29 mars 2008

Elaborer un scénario

Cette fois ci, vous n'aurez nullement besoin de lancer RPG Maker 2000 puisque la seule chose que vous utiliserez sera un cahier et un stylo (quoi que la gomme et le crayon peut s'avérer plus pratique).

Avant de se lancer dans la création d'un rpg, il faut élaborer un scénario.
Il est primordial de ne pas faire l'impasse sur cet aspect de la création si vous ne voulez pas perdre vos objectifs de vue, ou tout simplement pour ne pas gaspiller un temps précieux. Pas la peine de faire un roman, il vous faut simplement savoir comment commence et se termine votre jeu, quel en seront les protagonistes, dans quel univers vont ils évolués et quels dangers se dressent sur leur route.

Dans un RPG de Jeu vidéo dit "Old School", l'histoire n'a pas obligation d'être particulièrement compliqué. Il est même recommandé de faire dans la simplicité lorsqu'il s'agit de votre premier projet. Rien ne vous interdit de retravailler votre projet par la suite, ou de vous lancer dans un projet un peu plus complexe d'un point de vue scénaristique une fois plus expérimenté.

Si vous n'avez pas encore d'histoire mais que vous avez une idée de scène en tête, ne vous lancez surtout pas dans sa réalisation! Inscrivez le sur votre cahier pour ne pas l'oublier puis recommencer à chercher une histoire. Vous pouvez vous inspirez d'un livre ou d'un film. Vous pouvez très bien vous inspirez d'un autre jeu vidéo mais attention dans ce cas au plagiat: S'inspirer est une chose, copier en est une autre!

Dans tous les cas, chaque fois que l'inspiration fait des siennes, notez le dans votre précieux cahier. Peu importe l'idée dont il s'agit, même si après relecture, vous estimiez quelle ne correspond pas avec votre projet. Rien ne dis que par la suite, vous n'ayez pas une alternative pour l'intégrer a votre scénario malgré tout. Notez absolument tout! L'apparence d'un personnage, une phrase qui accroche, le dessin d'un monstre, Un nom qui sort de l'ordinaire, la création d'un objet, etc... Vous aurez alors tout a loisirs de piocher dans ce cahier pour agrémenter le jeu ou pour inspiré à de nouvelle idée.

1 - Raconter une histoire

Entre-temps, vous devez trouver une ligne directrice à votre projet, un fil conducteur dans votre scénario qui permettra d'aiguiller le joueur sur ce qu'il doit faire. Pour cela vous devez trouver un début et une fin a votre histoire.

Pas la peine de chercher très loin. La thématique du chevalier devant délivré la princesse a toujours fonctionné sous diverses formes. C'est ultra classique comme histoire mais on la trouve encore de nos jours, même si on s'évertue a ce que cela ne se voit pas. La série des Zelda use et abuse de ce scénario, et pourtant, on est tous ravis de reprendre l'épée et le bouclier pour partir a l'aventure. Dans le premier Final Fantasy, l'histoire est grosso modo la même, à la différence que le chevalier est remplacé par les 4 élus, et que des cristaux font office de princesse (on aurais très bien pu séparer notre princesse en plusieurs morceaux mais sa aurait pas eu le même charme... sauf si vous faite un Fangame de Castlevania ^^").
On peut également remplacer notre princesse par un méchant qu'il faudra tuer au lieu de secourir ou par un trésor qu'il faudra récupéré. Dans tout les cas, le déroulement est le même, le héros doit se rendre d'un point A a un point B en affrontant/évitant/résolvant les dangers qui se dresseront face a lui.

Le début et la fin n'a donc nullement besoin d'être original, c'est plutôt les évènements intermédiaires qui détermineront l'intérêt de votre scénario.
Évidemment, si le début, le contenu et la fin du jeu sont originaux, alors ils y a de fortes chances que vous teniez là le scénario du siècle.

2 - Décrire chaque personnage de votre histoire

Une fois l'histoire grossièrement écrite, il faut déterminer qui joue dans cette histoire. Le premier individu a y jouer est inévitablement le héros que le joueur devra contrôler.
- Qui est il? Quel est son nom?
- A quoi ressemble t'il et pourquoi cette apparence?
- Que fait-il d'ordinaire? Quel est sa classe sociale? a t'il un métier ou une passion?
- Quel est son tempérament, son caractère, ses convictions personnelles?
- De quelle manière intervient t'il dans l'histoire? Pourquoi accepte t'il d'y participer?
- Quel sont ses points forts et ses faiblesses?

Toutes ces questions ne sont pas obligatoires, mais si vous y répondez avec un maximum de détails, cela va vous éviter quelques erreurs de cohérences et vous facilitera parfois même la tache en cas de panne d'inspiration. Évidemment, ces questions ne sont que des exemples, si vous en avez d'autres qui vous semble pertinentes, c'est le moment de les rajoutées a cette liste.

- Qui est il? Quel est son nom?:
Est-ce que votre héros est un humain, un elfe, un robot, un monstre, un extraterrestre? Est-il de sexe masculin, féminin, hermaphrodite ou insexué? Quel est son nom et son prénom? Son nom a t'il une signification dans sa langue maternelle? A t'il un surnom?

- A quoi ressemble t'il et pourquoi cette apparence?:
En d'autre terme, quel charset (l'image qui est stocké dans le dossier Charset de votre jeu et qui comporte l'apparence de votre héros) avez vous choisi? Pourquoi ce choix? Pourquoi porte t'il une cape (il voyage souvent peut-être?) pourquoi a t'il les cheveux long (c'est parfois symbole de beauté ou de puissance selon les civilisations) ou des lunettes (c'est un intellectuel, ou bien est il simplement passionné de lecture?).

Vous allez me dire, mais pourquoi poser toutes ces questions sur son apparence. En effet, choisir simplement un charset peut suffire. Mais êtes vous sûr d'avoir choisi le bon? Ressemble il a ce que vous voulez en faire dans votre jeu? Poser ces questions vous permettra de mieux définir votre héros et de choisir plus judicieusement le charset qui lui convient le mieux.

L'autre raison de ce travail est que sa description pourra peut être vous servir dans votre scénario.
Imaginons que vous ayez une panne d'inspiration et que vous ne savez pas comment le héros doit contacter un individu dans une ville qu'il ne connaît pas. Comme dans toute ville, on trouve au moins une auberge ou une taverne.
Le premier réflexe serai de réaliser cette rencontre dans cette auberge. Sauf que c'est trop banal, cette idée ne vous convient pas car vous voulez faire de cette rencontre un moment clé de votre histoire.
Imaginons maintenant que cette auberge est peu recommandable que votre héros est un simple aventurier dans une tenue de voyage quelconque. Il risque de ne rien se passer d'extraordinaire a part une serveuse aguicheuse et vulgaire qui propose un bière ou un gosse qui tente de lui faire les poches.
Recommencer cette scène avec comme héros, un chevalier en armure complète rutilante... a mon avis, cela risque d'être plus mouvementée. Une bagarre risque d'éclater, les gardes de la ville peuvent intervenir, et votre héros risque de se retrouver en prison... jusqu'à que l'inconnu qu'il devait contacter, et qui a entendu parler de cet incident, viennent le sortir de là.
Avouez que c'est un peu plus intéressant à jouer.
On peux même envisagé que l'histoire se serai passé autrement si votre héros était une femme, surtout si elle est séduisante. L'apparence peut donc être utile pour vous inspirez une scène lorsque vous êtes bloqué dans votre scénario.

- Que fait-il d'ordinaire? Quel est sa classe sociale? a t'il un métier ou une passion?:
Que fait votre héros lorsqu'il ne part pas a l'aventure? A t'il des habitudes comme allez voir son tavernier préféré, partir a la pêche avec son meilleur amis ou conté fleurette avec une fille du village? A t'il des obligations d'ordre privé (familles, patrimoine) ou d'ordre public lié a sa profession? Quel est sont statut social et financier?

Là aussi, poser de telles questions peut avoir une influence sur le scénario puisque on peut déterminer sa manière de parler (un marchand ne parle pas exactement de la même façon qu'un militaire), de vivre (un homme riche peut se faire hébergé chez des personnes influentes dans chaque grande ville ou optera pour des auberges huppés plutôt que malfamés) et de se comporter. Il permet aussi d'éviter d'éventuelles incohérences. Par exemple, si vous décidez que votre héros est le fils d'un notable devenu chevalier après des années d'entrainements, il serait curieux de commencer a jouer avec ce héros au niveau 1, avec un équipement ridicule et sans un sou en poche!
Connaître ses origines, ses passions et ses habitudes peuvent donnés, une fois mis en scène, de la consistance, de la personnalité et peut-être même un certain attachement du joueur pour le personnage principal du jeu.

- Quel est son tempérament, son caractère, ses convictions personnelles?:
Le comportement d'un personnage est lié en général avec son statut social, son éducation, mais aussi par l'influence de ses parents et/ou d'un évènement particulier, souvent dramatique. Un homme qui a perdu ses parents a cause de la guerre risque d'être moins jovial qu'un homme de bonne famille coureur de jupons. A t'il un quelconque intérêt pour la guerre (il peut être impulsif, Droit ou cruel), la politique (il peut être malin, diplomate ou cupide), ou la religion (il peut être très pieu, érudit ou fanatique)?

- De quelle manière intervient t'il dans l'histoire? Pourquoi accepte t'il d'y participer?:
C'est un point très important, surtout concernant le héros de votre jeu.
Comment allez vous le présenté aux joueurs? Comment en vient t'il a débuter cette aventure? Quel intérêt pour lui de prendre tous ces risques? En répondant a ses questions, vous pourrez offrir au joueur un personnage crédible dans ses fonctions. Cela pourra vous aiguillez lorsqu'il vous faudra élaborer les dialogues du héros et de ses interlocuteurs.

- Quel sont ses points forts et ses faiblesses?:
Un héros, un vrai, se doit d'avoir des talents, mais aussi des faiblesses, cela le rend plus humain, plus proche du joueur. Même Superman, bourrin parmi les bourrins chez les héros et les super héros, à une grosse faiblesse (la Kryptonite).
En général, lorsqu'on joue un chevalier, on dispose d'un personnage plutôt bon a l'épée, mais pas franchement génial pour lancer des sorts. Pour le magicien, c'est le contraire. Il ne faut pas hésiter a caricaturer, car la caricature facilite la compréhension du joueur, a défaut d'être profondément réaliste. Lorsque le joueur doit diriger plusieurs personnages, cela devient également plus facile de diriger des caricatures car le joueur peut élaborer des stratégies de combat en un instant. Ce qui signifie que définir les forces et faiblesses d'un personnage permet de déterminer les caractéristiques, l'efficacité de son équipement et les sortilèges qu'il lance.

Une fois toutes ces questions munis de leurs réponses, refaite de même pour le méchant de votre histoire en vous posant inévitablement les mêmes questions. Plus le méchant sera détaillé, plus il sera crédible, et mieux ce sera.

Ensuite, s'il l'envie vous prend d'avoir des compagnons d'armes pour votre héros, vous devez également vous poser les mêmes questions, et c'est également vrai si vous décidez d'adjoindre des méchants subalternes à votre méchant principal.

Reste les PNJ mineurs (ou Personnage Non joueur) tel que les aubergistes, les paysans, les soldats, les marchand etc... Les questions pour ces derniers cas non pas besoin d'être toutes posées et détaillés puisque ces PnJ n'auront qu'une influence très limité dans le jeu. Faite dans le bref.

3 - Définir l'espace de jeu

A présent, il va falloir définir dans quel univers votre jeu se déroule.
Est-ce un univers contemporain, médiéval, futuriste? La magie existe telle? Quelle sont les technologies les plus répandus.

Oui, certes, dans un RPG "Old School", c'est plus ou moins la même chose.
Il y a des monstres, des dragons, des magiciens bons et méchants, des chevaliers, des rois et des princesses, de la magie, parfois un peu de technologie avancée (machine a vapeur) et du surnaturel.

Mais bon, êtes vous obligé de reproduire exactement les mêmes choses?
Vous pouvez très bien ignoré certains aspects et en valorisé d'autres. Supprimer les monstres et la magie peut être une idée intéressante. L'inverse aussi peut être une bonne idée: exit les épées et les armures! Rien ne vaut une boule de feu et une barrière de protection! Vous pouvez aussi supprimer les humains et ne faire que des créatures mi-humaine mi-animale avec un héros original tel qu'un homme-dragon pourquoi pas. Le monde de votre jeu est il composé de un ou plusieurs continents? A quel endroit se situe votre héros sur ce continent? Quel est la situation politique? Si plusieurs pays se cotoies, quelles sont leurs relations avec leurs voisins?Y a t'il des guerres en court ou ayant eu court? Le commerce est de quel nature et est-il florissant?

A vous de définir une brève description de l'environnement de jeu. Mais si cela n'apporte rien a votre histoire, inutile de trop détaillé. Si le héros traverse un ville en ruine a la suite d'une ancienne bataille, il est bon de savoir quant a eu lieu cette bataille et les causes du conflit. C'est utile pour imaginer le décor, et rien ne vous empêche de laisser le héros commenter cette guerre s'il connaît son histoire, ou de le laisser trouver un livre traitant du sujet. Cela a le mérite d'instaurer un complément d'ambiance a votre décor, a défaut de servir votre histoire.

A cela s'ajoutera une description plus détaillée de l'environnement de votre scénario. Si par exemple, votre héros débute dans un village, il faut définir a quoi ressemble ce village. Un village de pécheur ne ressemblera pas exactement à un village de paysans. Même constatation si le village se trouve en montagne ou en plaine, l'architecture des maisons ne sera pas la même. Pensez également quel Chipset (fichiers contenus dans le dossier Chipset de votre jeu) vous allez utilisé. Il est plus efficace de définir vos Chipsets a l'avance plutôt que de les chercher au fur et a mesure de vos besoins: vous y gagnerez un temps précieux. Il faut aussi remplir vos map de ville avec des habitants. Vous devez donc définir les Charset à l'avance pour mieux gérer votre temps de travail, et la place qu'occupe chaque PnJ dans cette ville.

N'oublions pas que l'environnement ne dépend pas seulement des graphismes utilisés, mais également du contenu. Quel équipement votre héros va t'il trouver? quel monstre va t'il rencontrer? Comment votre héros va t'il progresser dans cet environnement? S'il rencontre un autochtone, que va t'il lui dire?
A noter que ce genre de question trouvent leurs réponses dans la Database de RPG Maker 2000. En effet, le logiciel est configurer de telle manière qu'il ne vous reste plus qu'a élaborer les maps et a gérer les interactions (parler, se téléporter, déclencher des évènements...) avec le décors. Il vous suffira de piocher dedans pour trouver votre bonheur.

Bien sur, je me ferai une joie de tout vous expliquer en temps voulu et de vous aider a le personnalisé selon vos propres besoins.

4 - Établir le Gameplay de votre jeu

On appelle Gameplay, un ensemble d'interactions entre le jeu et son joueur par le biais d'interfaces de jeu ou de gestions des ressources. Le système de combat entre dans une part importante du gameplay. Les magasins, les auberges, désigner le nom de son héros font aussi partie du gameplay. RPG Maker se charge du Gameplay de base, mais il est parfaitement possible d'intégrer d'autre mode de gameplay tel qu'un système Jour/nuit ou un jeu de cartes a la Final fantasy.

Il est donc important de savoir ce que vous voulez intégrer dans votre jeu, mais également déterminer ce que ce gameplay apportera a votre jeu en terme de gestion ou en terme ludique.
Réaliser un menu personnalisé juste parce que celui de base n'est pas graphiquement satisfaisant est certes intéressant mais pas indispensable. Cela génère beaucoup de temps perdus, peut provoquer pas mal de bugs en tout genre qu'il vous faudra dépister, pour au final n'obtenir qu'un meilleur effet visuel. Est-ce que le temps mis a la réalisation de ce menu en valait t'il vraiment la peine?

A vous donc de bien réfléchir sur ce que vous voulez apporter a votre jeu, en sachant que le système de base, même s'il est loin d'être parfait, a le mérite d'être déjà en place et fonctionnel, tout en répondant aux attentes de base nécessaire a la réalisation d'un jeu vidéo Rpg classique.

Je vous conseille vivement a ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre, surtout s'il s'agit de votre tout premier projet.

5 - Organisation de votre scénario

C'est le dernier point important de l'élaboration d'un scénario.
A présent que vous avez établis votre histoire et votre univers, il vous faut l'organiser, le découper en chapitres ou en scènes, et détaillé chaque chapitre/scène sur votre cahier de projet.

Rappelez vous, je vous ai demandé de déterminer le début et la fin de votre jeu.
Le premier chapitre concerne donc le début. Vous devez donc commencer par décrire brièvement le début de votre histoire, indiquer quels personnages interviennent dans ce chapitre, remplir leur fiche descriptive a chacun, établir quel charset leur attribués, décrire le lieu ou se déroule votre scène, définir le chipset de la map en question, écrire les dialogues (si possible sur un éditeur de texte avec correcteur que vous n'aurez plus qu'a copier/coller dans vos messages), établir les éventuels équipements nécessaires au démarrage du jeu, répertorié les différents gameplay que la scène génère (si vous utilisez les gameplay par défaut du logiciel, il faudra les configurés correctement), et établir les autres ressources (son, musiques, images, animation de sorts... etc...) utiles a votre première scène.

Une fois cela fait, vous devez recommencer l'exercice pour chaque scène de votre jeu et ainsi de suite jusqu'à la scène finale.

Une fois cela fait, vous aurez entre vos mains une sorte de Storyboard que vous pourrez consulter a tout moment et que vous pourrez modifié chaque fois que l'inspiration fait des siennes. Vous pourrez également le faire lire par un ami, afin qu'il donne son avis. N'hésitez pas a le faire lire a plusieurs personnes différentes (si possible à des personnes n'y connaissant rien au making car il sont généralement plus neutre dans leur jugement), de modifier votre cahier selon leurs avis (n'oubliez pas que vous faite un jeu pour vous, mais aussi pour les autres) jusqu'à obtenir un résultat qui vous semble bon tout en répondant a vos propres attentes de joueur. Vous aurez tout a loisir ensuite de le faire tester par des makers en sachant toutefois que beaucoup sont comme vous (c'est a dire des amateurs) et qu'ils ne sont pas toujours du meilleur conseil. Sachez faire la part des choses en vous demandant simplement ce qui vous plairais le plus a vous.

J'en profite pour rappeler que je suis moi même un Maker amateur, pas un pro ni un vieux d'la vieille de ce logiciel. Mes conseils ne sont pas a prendre au pied de la lettre.
J'ai lu quelque part sur le web, qu'il n'existe pas de bonnes façons de faire un RPG, mais qu'il existe toutes sortes de façon d'en faire.
Cela s'applique ici également, ne prenez ce blog que comme MA façon de réaliser un RPG (et encore, ce n'est pas exactement ma façon de faire, je suis beaucoup moins ordonné que cela ^^" ). Ne tenez compte que de ce qui vous convient le mieux et appliquez vos propres méthodes si vous estimez qu'elle conviennent mieux a votre façon de travailler.

Sur ceux, à vos cahiers!

Posté par Lepido à 21:00 - - Commentaires [0] - Permalien [#]


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