Objectif RPG

13 avril 2008

Scénario du projet "Objectif RPG"

Pour illustrer le précédent message sur l'art et la manière de préparer un scénario, Je vais vous dévoilé celui qui sera réalisé sur ce blog et dont vous pourrez constater son évolution au fil des futures semaines, notamment par le biais de diverses démos.

Avant de commencer, il est important d'expliquer la fiche de compte rendu qui sera attribué a la fin des messages traitant de notre rpg. Cette fiche donnera un résumé des changements fait d'une Mise à Jour (ou MaJ) à l'autre, mais également du temps consacré au projet. Cela vous donnera une idée plus précise de l'investissement que peut nécessiter la création d'un jeu. Je tiens a préciser que je travaille seul et que je tenterais de fournir un minimum de 5 h de mon temps consacrer au projet, ce qui devrait correspondre à une Mise à jour de ce blog tous les 8/10 jours a peu près (en ne comptant pas le temps pris a la rédaction du blog).

N'hésitez pas a me laisser un commentaire sur ce blog si vous avez envie que je m'occupe d'un aspect du jeu plutôt qu'un autre, ou si une question vous taraude l'esprit.

Je vais commencer par indiquer que le jeu n'a pas de titre pour le moment, qu'il sera dans un style "Old School", c'est a dire réaliser a la façon des premiers rpg console et qu'il utilisera dans un premier temps les ressources et les configurations de base du logiciel.

L'absence de titre est assez normal au début de votre projet. Il est préférable de ne réfléchir au titre (et par la même occasion, à l'écran de démarrage) qu'une fois votre projet bien avancé et votre scénario terminé. Hors un scénario n'est jamais finis tant que vous n'avez pas achever la scène finale de votre jeu, et que les principaux évènements intermédiaires soient intégrés au jeu. Enfin, le choix d'un titre est très important. Il doit être court mais explicite, parfaitement en rapport avec le contenu du jeu, et si possible ne pas ressembler a un titre déjà existant (sauf s'il s'agit d'un Fangame). Etant donner que votre projet est en français, éviter les titre en anglais, c'est trop souvent la preuve d'un certain manque d'imagination.

En attendant, nous nommerons le jeu: Projet "Objectif RPG"

1 - L'histoire du jeu

Début de l'histoire:
Le héros, Axel Coltélo, se trouve au cœur d'un lugubre donjon en compagnie de son commanditaire, un Chapelain du nom de Gontrand Aruspice, lui même au service d'un riche marchand. Tout deux sont a la recherche d'un manuscrit rare situé dans les sous sols d'un manoir en ruine, dans une chambre secrète dont ils sont sur le point de franchir l'accès.

Fin de l'histoire:
Le héros Axel Coltélo affronte Ibex le démoniste et Naar le Seigneur démoniaque qu'il a invoquer au sommet d'une tour, au cœur d'un marais, afin d'empêcher une invasion de la région par une cohorte de brigands fanatiques et de démons avides de sang.

Scènes intermédiaires:

  1. Après avoir enclencher un piège par inadvertances, nos deux comparses récupère le manuscrit et se retrouve quelques jours plus tard dans l'auberge favorite d'Axel. Ce dernier vient de recevoir sa prime pour la mission qu'il vient d'effectuer (5000 pièces d'or) et s'apprête a fêter ça dignement quand  Wanda, la tenancière de l'auberge, s'empare de la prime et lui soustrait 2700 pièces d'or pour les six mois d'hébergement impayé auquel s'ajoute les 1200 pièces d'or de nourritures qui ont accompagner cet hébergement. Elle décide également de lui soutirer 600 pièces d'or supplémentaire en guise d'avance sur les prochain mois que le héros compte certainement passer à profiter de sont établissement. Le héros, un peu dépité regarde les 500 pièces qui lui reste lorsque Wanda lui apprend qu'un homme désire le voir, certainement pour un travail, et qu'il se trouve dans un coin de l'auberge. L'homme est en réalité un messager d'un certain Clovis Danselame, un vieil ami d'Axel et Paladin de l'ordre Solaire dont le héros était autrefois un membre actif. Ce dernier lui réclame une dette de vie qu'il peut honorer en partant lui venir en aide dans une région plutôt éloigné de tout. Le héros n'a d'autre choix que d'accepter et décide de faire du shopping en ville avant de partir dans cette nouvelle mission.
  2. Axel et le messager (un certain Jassem) partent pour Griseguilde, une ville située dans les terres arides de Kabar, ou réside son amis. Alors que le groupe est sur le point de franchir la passe du serpent, ils décident de monter un bivouac pour la nuit. Le héros en apprend un peu plus sur la situation dans la région. Une importante cohorte de pillards sévit et sème la terreur dans Kabar. Clovis Danselame et une poignée de Paladins de l'ordre Solaire ont reçut pour mission de supervisé et d'assisté les soldats de Griseguilde dans la traque et l'annihilation de cette cohorte. Mais les forces ennemis se sont révélées plus tenaces et nombreuses que prévu. Clovis Danselame soupçonne qu'une puissante phratrie ou un puissant personnage c'est allié au chef des pillards suite a des phénomènes étranges survenues en faveur de l'ennemi, ou a une chance trop souvent répétée pour être de simples coïncidences. Il a donc envoyé plusieurs messagers afin d'obtenir des renforts. Axel Coltélo est l'un de ses renforts. A peine le messager a t'il finit ses explications que l'équipe est attaquer par une petite bande de pillards. Si le héros sort victorieux du combat, le messager partagera son inquiétude car si des pillards ont atteint leur bivouacs, cela signifie que la passe du serpent, qui est gardée par un détachement de gardes Griseguildois à été franchis et qu'ils sont sur le point d'encercler la ville. Nos deux comparses décident de reprendre la route jusqu'à la fameuse passe.
  3. Axel et Jassem arrive au poste de garde de la passe du serpent au petit matin et y découvre un champs de bataille ensanglanté. Un dizaine de gardes déchiquetés ainsi que deux paladins gisent sur le sol, baignant dans leur sang. On peut apercevoir d'étranges traces de griffes un peu partout autour d'eux.  Le messager, pourtant bon pisteur et originaire de la région, n'a aucune idée de qui ou quoi a pu provoquer de telles marques. Axel se rend également compte qu'il n'y a pas la moindre trace de corps d'éventuels pillards morts. En fouillant les décombres, le héros déclenche un piège qui active un réceptacle d'où surgissent deux chiens des enfers. L'usage d'un tel sort indique que les pillards ont le soutien d'un ou plusieurs démonistes puissant, ce qui confirme les craintes que pouvait avoir le Paladin Clovis. Toutefois, vaincre de tel monstres ne va pas être chose facile pour notre héros.
  4. Axel et le messager atteignent Griseguilde dont les habitants semblent se préparés a une prochaine attaque. L'état des lieux indiquent clairement qu'ils ont déjà subit plusieurs assauts. Un garde conduit notre héros jusqu'à l'auberge la plus proche ou le bourgmestre de la ville Cyd Cinati, et deux Paladins de l'ordre solaire, Artémis et Jeanne l'accueille. Les péripéties du héros et les cadavres des deux paladins a la passe du serpent semble leur porter un coup au moral. Axel ne voyant pas son amis, il apprend que ce dernier est partis en reconnaissance dans la foret afin de trouver la position exacte du camps des pillards, mais qu'il n'est toujours pas revenu depuis. Axel décide de traverser la foret pour le retrouver malgré l'insistance des paladins a y renoncer, préférant le voir a leur coté pour assuré la défense de la ville. De plus, la foret semble subir des maléfices qui fait perdre l'orientation a ceux qui la traverse.
  5. Le héros doit traverser la foret et trouver un passage vers le camp des pillards et la tour qui leur sert de quartier général. Au court de sa traversée, il pourra rencontrer un ermite (facultatif) qui est l'ancien propriétaire de la tour actuellement occupé par les pillards. Celui ci indiquera un passage secret au héros. Axel fera ensuite une rencontre avec une patrouille de pillard et apprend que ceux ci utilise une bague en guise de boussole. Il apprend également qu'un Paladin est retenu prisonnier au sous sol de la tour. Une fois la patrouille vaincu, notre héros s'accapare de la fameuse bague et trouve un chemin qui mène à la tour.
  6. Axel doit trouver un moyen d'entrer dans la tour soit en combattant de robustes gardes, soit en trouvant le passage secret. Si Axel à rencontrer l'ermite, il sait qu'il doit se diriger vers les sous sol pour libéré son camarade. Dans le cas contraire, il l'apprend auprès des gardes qu'il doit inévitablement combattre. Un fois entré, le héros se dirige donc automatiquement vers le sous sol ou il libère son ami le paladin Clovis. Ce dernier lui apprend que le chef des pillards, Assan Céheff, a reçu le soutien d'un démoniste appelé Ibex et de ses disciples. Ce dernier tente d'invoquer un démon majeur en haut de la tour. S'il parvient a appeler ce démon, la région sera non seulement perdu, mais une ère de ténèbres risque de frapper tout le royaume. Clovis enjoint le héros a l'aider (ce dernier rechigne pas le paladin sait se montrer convainquant) et lui apprend un nouveau sort par la même occasion. Tout deux remonte vers le sommet de la tour.
  7. Après avoir franchit plusieurs niveaux et activer un mécanisme d'ouverture d'une grande porte qui leur bloquait le passage, nos deux comparse se retrouve nez a nez avec le chef des pillards accompagné de quelques hommes a sa botte pour un combat sans pitié. Une fois le combat remporter, ils peuvent se rendre au sommet de la tour ou Ibex et quatre de ses disciples sont sur le point d'achever leur invocation. Les disciples font barrière en affrontant nos deux héros ce qui permet au démoniste de terminer son incantation puis de prendre part en combat, le temps de laisser au Démon Naar, le temps de franchir le réceptacle. Tuer Ibex se renversera pas la tendance mais permettra d'immobiliser le démon qui avait l'intention de se nourrir du démoniste pour finalisé sa matérialisation sur le monde physique. Peut être que les deux trouble-fête suffiront (se qui provoque l'ultime combat du jeu).
    En cas de victoire, le jeu se terminera sur cette tour par un générique de fin.

2 - Les personnages

Voici les différents personnages qui vont apparaitre dans le jeu, a commencer par le héros que le joueur devra contrôler tout au long de l'histoire:

Axel Coltélo:

C'est le héros de cette aventure. C'est un ancien Paladin du temple Solaire, reconvertis en mercenaire après un évènement tragique. Les Paladins Solaire sont réputés pour être d'excellent combattant mais également de bon magicien. Si Axel est un maitre dans le maniement des armes, autrefois réputé pour être très redoutable même auprès des autres paladins, notre héros a cependant des lacunes dans l'usage de la magie, ce qui à fait de lui une Paladin peu conventionnel. Axel ne possède rien hormis un équipement vieillissant mais bien entretenu, camouflé par une épaisse cape qu'il porte en toutes circonstances. Ces cheveux en bataille et son air distant lui donne un aspect négligé qui décrit bien son manque d'intérêt pour son apparence ou son entourage. Il passe son temps a la taverne de Wanda, dont il a fait son quartier général, et dont il gère les débordements en échange d'un repas. C'est d'ailleurs cette dernière qui lui présentera Jassem, un messager dont la rencontre va mener Axel a devoir affronter un dangereux démoniste.

NdL: Si j'ai choisi Axel comme nom, c'est par habitude car j'utilise ce nom par défaut a chaque fois que je commence un projet, c'est un peu ma signature a moi ^^". Notez que je suis pas aller loin pour trouver ce nom puisqu'il s'agit d'Alex, le héros par défaut décrit dans le logiciel, avec 2 lettres qui ont simplement changées de place. Coltélo signifie Couteau en italien, ce qui lui va plutôt bien pour un maitre d'armes.

Gontrand Aruspice:

C'est le partenaire d'Axel dans l'introduction du jeu. Il est a la recherche d'un manuscrit assez rare pour le compte d'un riche marchand. Gontrand est un Clerc du Dieu Solarius qui gère les affaires d'un riche marchand en échange de dons conséquents a son temple. C'est un homme bon et sage qui est intrigué sur les origines d'Axel sur son passé de Paladin Solaire. Il n'en apprendra pas cependant beaucoup plus et se contentera  de payer le héros en monnaie sonnante et trébuchante.

NdL: Gontrand est surtout là pour facilité la vie du joueur a ses débuts. Ça permet aussi de toucher un bref mot sur la religion du pays (Il n'y a que deux dieux, Solarius et Luna, et une multitude de demi-dieux qui ne seront pas traiter dans ce jeu). Ce personnage n'a aucun rôle dans l'histoire.

Wanda:

C'est la tenancière de la taverne "La Sardine en boite". Veuve depuis quelques années elle héberge et nourris Axel depuis que ce dernier a remplis un contrat pour elle (celle d'assassiner un individu qui a tuer son mari au sein même de sa taverne). Le problème est qu'Axel a fini par squatter les lieux, passant de trois mois de gite et de couvert gratuit à plusieurs années a présent. C'est une femme énergique et autoritaire, mais étrangement, elle n'a jamais tenter de mettre Axel à la porte a grand coup de pied aux fesses. Elle espère simplement qu'un jour, ce dernier finira par régler son ardoise.

NdL: Wanda n'a pas de réel rôle dans ce jeu,elle sert juste a lancer le jeu et a se faire une première idée de la personnalité du héros par le bien de leurs conversation. A noter que le nom de la taverne fait référence a une spécialité de Wanda dont son mari était un accroc a la sardine. Wanda prépare de la sardine mariné dans du blé qu'elle range dans une petite boite en bois pour être transporter partout, et quelle vend aux voyageurs de passage. Maintenant, les cinéphiles savent pourquoi j'ai appelé ce personnage Wanda ;p

Jassem

C'est le fameux messager. C'est un chasseur et un pisteur hors pair maniant l'arc avec dextérité. Il a la charge de retrouver et d'accompagner Axel jusqu'à Griseguilde. C'est un garçon bavard et courageux, qui semble avoir beaucoup d'admiration pour le Paladin Clovis depuis qu'il est sous ses ordres. Il prend très a cœur sa mission et fera tout pour convaincre Axel de le suivre. Il sera de plus un allié précieux tout au long du voyage particulièrement contre les cibles volantes.

NdL: Jassem reprendra le rôle attribuer à Wanda,c'est a dire de préciser la personnalité du héros par le bien de leurs conversations, mais également d'en savoir un peu plus sur le passé d'Axel. Le nom de Jassem est du verlan pour Messaj (message). Bon ok, j'ai manqué d'inspiration mais au début, il devait s'appeler Al Eiregassem, ce qui donnait un ton un peu trop oriental. Mais je suis ouvert a toutes vos propositions si jamais vous avez une idée de nom plus approprié ;)

Clovis Danselame:

C'est le vieil ami d'Axel. C'est un Paladin Solaire réputé qui a la charge de commander le détachement protégeant la ville de Griseguilde. Clovis connait tout du passé d'Axel puisqu'il était présent à ses cotés. C'est durant cet évènement que le Paladin sauva la vie du héros. C'est un personnage charismatique et droit, très apprécié de ses pairs, connut pour sa conviction inébranlable au dieu Solarius, et son éloquence et son intelligence qui convainc les foules comme les individus, ce qui a le don d'énerver Axel. C'est également un officier talentueux, habituer des batailles et des combats, qui va tout faire pour débusquer et éliminer le démoniste et le chef des pillards. Il a une apparence soignée et frêle, qui offre un certain succès a la gente féminine (ce dont il apprécie la compagnie) mais c'est une apparence trompeuse car il se montre aussi doué qu'Axel pour les armes, mais également un lanceur de sorts hors pair. Bien que au début prisonnier, il profitera de la présence d'Axel pour en finir une bonne fois pour toute avec le danger qui se prépare dans la région.

NdL: Le personnage est très largement inspirer de Lancelot du lac, a la différence que ce dernier ne se contente pas d'une seule compagne, et qu'il est d'un naturel plus autoritaire. Pour le nom, je trouvais que cela sonnait bien en plus d'être un nom célèbre. Il sera le compagnon privilégié d'Axel dans la dernière partie du jeu, ce qui ne sera pas de trop face au fameux démon.

Assan Céheff (nom provisoire):

Il est le Chef des pillards. C'est un individu, cupide, ambitieux et cruel, qui rêve de fondé sont propre pays par la guerre et le sang, avec l'aide d'une bande de hors la loi en tout genre et de tout horizon. Il est prêt a tout pour y arriver ce qui va l'amener a rencontrer Ibex et a faire une alliance qui va lui être très profitable.

NdL: Je dois bien avoué que je manque d'inspiration pour ce personnage, tant sur sa personnalité que sur son nom (l'actuel est rigolo mais pas très approprié ^^"). En fait, je n'ai pas encore trouver de passé pour ce personnage, et ce qui l'a amené a devenir le chef des pillards. La description actuelle suffira pour le moment (on ne rencontre le chef des pillard qu'a la fin du jeu) mais il va falloir que j'y travaille sérieusement.

Ibex:

C'est le Démoniste du jeu, et le véritable investigateur dans la mise a sac des pillards. C'est un individu froid  et déterminé, qui cherche a atteindre le secret de la vie en pactisant avec les démons. Il fut autrefois fils de notable, assidu a apprendre et à s'élever dans la société. Un malheureux concours de circonstances va l'amener à perdre sa place d'alchimiste et de perdre sa famille dans la même journée, a cause d'une expérience qui a mal tourné. Déchirer par le remord, il se lance dans l'apprentissage de la magie temporelle pour tenter de réparer ses erreurs en retournant vers le passé. Mais sa soif d'apprendre et son manque manifeste de prudence va l'amener a côtoyer un plan démoniaque qui va le corrompre petit a petit. Il finira par être rechercher dans tout le royaume après avoir voler un grimoire interdit à l'académie des enchanteurs du pays. On entendra plus parler de lui pendant presque un siècle, jusqu'à ce qu'il refasse surface auprès du chef des pillards: Assan céhef. Ses intentions sont de ce servir d'Assan pour préparer une invasion démoniaque sur tout le pays, en échange de l'immortalité et des âmes de ses parents qu'il compte incorporer dans de nouveaux corps artificiels. Il est prêt a tout pour arriver à ses fins.

NdL: Je suis plutôt content de l'histoire de ce personnage, même s'il est pas super original. Le plus dur va être de retranscrire correctement ce personnage en jeu et de trouver le charset et le fichier "Monster" adéquat. Ibex signifie Bouquetin en Anglais.

Naar:

C'est le boss du jeu et un démon majeur invoquer par Ibex. Inutile de dire que comme démon, il est a classer dans la catégorie "très dangereux". Ce qu'on sait moins, est que c'est Naar qui a corrompu l'âme du démoniste lors de sa première escapade dans une dimension démoniaque. Il a suivit depuis l'évolution du sorcier et façonner son avenir pour ses propres projets, celui d'envahir le monde physique pour assouvir sa faim insatiables d'âmes humaines. Il a d'ailleurs l'intention de commencer par celle d'Ibex, particulièrement délicieuse et donc, de ne pas honorer sa promesse d'immortalité (quand aux âmes des parents du démoniste, cela fait surement un bail qu'ils ont étés dévorés par d'autres démons). L'intervention des deux paladin ne va pas franchement lui plaire car sans l'âme du démoniste, il ne peux sortir du réceptacle ni disposer de tout son pouvoir démoniaque. Dévorer l'âme d'Axel et de Clovis reste sa seule alternative.

NdLA: Pas grand chose a dire si ce n'est que les amateurs des "livre-dont-vous-êtes-le-héros" auront reconnu le nom d'un démon tiré de la série "loup solitaire".

3 - Espace de jeu

Le jeu se situe dans un univers médiéval fantastique sans règles précises. L'histoire commence dans la région de Monta du royaume d'Ordreth, dans la petite ville de Libramo. C'est une petite ville qui sert de relais dans une route commerciale, ou l'activité principale est le bois et la paysannerie. La région est calme au abord de cette route mais beaucoup moins sûre dès qu'on s'en éloigne, si bien que les convoyeurs, les éclaireurs et autres mercenaires trouvent facilement un travail d'escortes pour les besoins d'un marchand de passage. Il existe également plusieurs ruines issus d'anciennes civilisations depuis longtemps oublié de la plupart des habitants du coin, mais qui font le bonheur des aventuriers, pour peu qu'ils sachent ou chercher, tant ces ruines sont biens cachées. C'est dans cette petite ville que l'on contrôlera le héros du jeu qui a élu domicile dans l'auberge de Wanda.
L'histoire va le mener à Griseguilde, une ville fortifié de la région voisine de Kabar, réputée pour son climat plus chaud et plus sec, et ses plaines arides infecté de scorpions géants. La passe du serpent, qui est un étroit passage entre deux immenses rochers, sert de frontière nord avec la région de Monta. Griseguilde a pour fonction d'être un avant poste militaire ayant la charge de surveiller la frontière qui sépare le royaume d'Ordreth à celui de Mazaridess.
Les deux royaumes ne sont pas en guerre mais Mazaridess est constitués de multiples petits Clans dont l'autorité royale n'a que peu, voir pas du tout d'autorité sur eux. Certains clans n'hésitent donc pas a franchir la frontière pour pratiquer la chasse intensive ou le pillage.
La bande de pillards qui sévit dans le jeu est constitué en majorité d'anciens bannis des autres clans pour des raisons diverses et variés qui ont finis par se constituer leur propre clan sous l'impulsion d'Assan Cehef, qui rêve de fondé un nouveau royaume dont il serait le roi auto proclamé.
Il trouvera de l'aide auprès d'un démoniste qui créera une étrange foret maléfique pour en faire un quartier général, point de départ d'une vaste campagne de conquête.

NdLA: Il faudra donc réaliser deux villes (Libramo et Griseguilde) avec les bâtiments classiques qui la compose (magasins, auberge... etc), la passe du serpent et la foret maléfique, ainsi que la tour qui sert de quartier général aux pillards. Il faudra également réaliser des ruines pour l'introduction au jeu.

4 - Établir le Gameplay de votre jeu

Pour le moment, le gameplay se résume a ce que propose par défaut le logiciel RPGMaker. Il se peut cependant que certains objets et monstres soit supprimés (ou tout bêtement renommés), et que les animations de certains sorts soit modifiés. Il y a de forte chance que les monstres voit leurs images remplacées par d'autres graphiquement plus intéressant ou moins fréquemment utilisée.

5 - Organisation de votre scénario

L'organisation sera proposé petit a petit, au fil des nouveaux messages de ce blog. Pour le moment, nous nous contenteront de trouver quel charset donner a chaque personnages important, trouver les Faceset correspondant et réaliser les différentes maps de notre jeu. Par la suite ces différentes ressources certainement modifiés et approfondis a chaque description de chapitre.
Nous pourront alors établir l'organisation du premier chapitre du jeu (c'est a dire le début de l'histoire), puis des chapitres suivants (les scènes intermédiaires) et le chapitre de conclusion (la fin de l'histoire).
Par la suite (c'est a dire pas avant plusieurs mois), nous travailleront sur l'enrichissement de chaque chapitre avec l'ajout de quêtes annexes, l'amélioration graphique de chaque maps, l'insertion de différents accessoires tel que des images ou d'un éventuel ajout de gameplay.

Bref, beaucoup de travail en perspective ;p

Fiche de progression
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  • élaboration d'un scénario
  • établir les ressources nécessaires
  • Lister les maps a réaliser
Temps de travail écoulé:
15 h environ (par tranche de travail d'une ou deux heures maximum par jour)

Posté par Lepido à 12:15 - - Commentaires [0] - Permalien [#]


29 mars 2008

Elaborer un scénario

Cette fois ci, vous n'aurez nullement besoin de lancer RPG Maker 2000 puisque la seule chose que vous utiliserez sera un cahier et un stylo (quoi que la gomme et le crayon peut s'avérer plus pratique).

Avant de se lancer dans la création d'un rpg, il faut élaborer un scénario.
Il est primordial de ne pas faire l'impasse sur cet aspect de la création si vous ne voulez pas perdre vos objectifs de vue, ou tout simplement pour ne pas gaspiller un temps précieux. Pas la peine de faire un roman, il vous faut simplement savoir comment commence et se termine votre jeu, quel en seront les protagonistes, dans quel univers vont ils évolués et quels dangers se dressent sur leur route.

Dans un RPG de Jeu vidéo dit "Old School", l'histoire n'a pas obligation d'être particulièrement compliqué. Il est même recommandé de faire dans la simplicité lorsqu'il s'agit de votre premier projet. Rien ne vous interdit de retravailler votre projet par la suite, ou de vous lancer dans un projet un peu plus complexe d'un point de vue scénaristique une fois plus expérimenté.

Si vous n'avez pas encore d'histoire mais que vous avez une idée de scène en tête, ne vous lancez surtout pas dans sa réalisation! Inscrivez le sur votre cahier pour ne pas l'oublier puis recommencer à chercher une histoire. Vous pouvez vous inspirez d'un livre ou d'un film. Vous pouvez très bien vous inspirez d'un autre jeu vidéo mais attention dans ce cas au plagiat: S'inspirer est une chose, copier en est une autre!

Dans tous les cas, chaque fois que l'inspiration fait des siennes, notez le dans votre précieux cahier. Peu importe l'idée dont il s'agit, même si après relecture, vous estimiez quelle ne correspond pas avec votre projet. Rien ne dis que par la suite, vous n'ayez pas une alternative pour l'intégrer a votre scénario malgré tout. Notez absolument tout! L'apparence d'un personnage, une phrase qui accroche, le dessin d'un monstre, Un nom qui sort de l'ordinaire, la création d'un objet, etc... Vous aurez alors tout a loisirs de piocher dans ce cahier pour agrémenter le jeu ou pour inspiré à de nouvelle idée.

1 - Raconter une histoire

Entre-temps, vous devez trouver une ligne directrice à votre projet, un fil conducteur dans votre scénario qui permettra d'aiguiller le joueur sur ce qu'il doit faire. Pour cela vous devez trouver un début et une fin a votre histoire.

Pas la peine de chercher très loin. La thématique du chevalier devant délivré la princesse a toujours fonctionné sous diverses formes. C'est ultra classique comme histoire mais on la trouve encore de nos jours, même si on s'évertue a ce que cela ne se voit pas. La série des Zelda use et abuse de ce scénario, et pourtant, on est tous ravis de reprendre l'épée et le bouclier pour partir a l'aventure. Dans le premier Final Fantasy, l'histoire est grosso modo la même, à la différence que le chevalier est remplacé par les 4 élus, et que des cristaux font office de princesse (on aurais très bien pu séparer notre princesse en plusieurs morceaux mais sa aurait pas eu le même charme... sauf si vous faite un Fangame de Castlevania ^^").
On peut également remplacer notre princesse par un méchant qu'il faudra tuer au lieu de secourir ou par un trésor qu'il faudra récupéré. Dans tout les cas, le déroulement est le même, le héros doit se rendre d'un point A a un point B en affrontant/évitant/résolvant les dangers qui se dresseront face a lui.

Le début et la fin n'a donc nullement besoin d'être original, c'est plutôt les évènements intermédiaires qui détermineront l'intérêt de votre scénario.
Évidemment, si le début, le contenu et la fin du jeu sont originaux, alors ils y a de fortes chances que vous teniez là le scénario du siècle.

2 - Décrire chaque personnage de votre histoire

Une fois l'histoire grossièrement écrite, il faut déterminer qui joue dans cette histoire. Le premier individu a y jouer est inévitablement le héros que le joueur devra contrôler.
- Qui est il? Quel est son nom?
- A quoi ressemble t'il et pourquoi cette apparence?
- Que fait-il d'ordinaire? Quel est sa classe sociale? a t'il un métier ou une passion?
- Quel est son tempérament, son caractère, ses convictions personnelles?
- De quelle manière intervient t'il dans l'histoire? Pourquoi accepte t'il d'y participer?
- Quel sont ses points forts et ses faiblesses?

Toutes ces questions ne sont pas obligatoires, mais si vous y répondez avec un maximum de détails, cela va vous éviter quelques erreurs de cohérences et vous facilitera parfois même la tache en cas de panne d'inspiration. Évidemment, ces questions ne sont que des exemples, si vous en avez d'autres qui vous semble pertinentes, c'est le moment de les rajoutées a cette liste.

- Qui est il? Quel est son nom?:
Est-ce que votre héros est un humain, un elfe, un robot, un monstre, un extraterrestre? Est-il de sexe masculin, féminin, hermaphrodite ou insexué? Quel est son nom et son prénom? Son nom a t'il une signification dans sa langue maternelle? A t'il un surnom?

- A quoi ressemble t'il et pourquoi cette apparence?:
En d'autre terme, quel charset (l'image qui est stocké dans le dossier Charset de votre jeu et qui comporte l'apparence de votre héros) avez vous choisi? Pourquoi ce choix? Pourquoi porte t'il une cape (il voyage souvent peut-être?) pourquoi a t'il les cheveux long (c'est parfois symbole de beauté ou de puissance selon les civilisations) ou des lunettes (c'est un intellectuel, ou bien est il simplement passionné de lecture?).

Vous allez me dire, mais pourquoi poser toutes ces questions sur son apparence. En effet, choisir simplement un charset peut suffire. Mais êtes vous sûr d'avoir choisi le bon? Ressemble il a ce que vous voulez en faire dans votre jeu? Poser ces questions vous permettra de mieux définir votre héros et de choisir plus judicieusement le charset qui lui convient le mieux.

L'autre raison de ce travail est que sa description pourra peut être vous servir dans votre scénario.
Imaginons que vous ayez une panne d'inspiration et que vous ne savez pas comment le héros doit contacter un individu dans une ville qu'il ne connaît pas. Comme dans toute ville, on trouve au moins une auberge ou une taverne.
Le premier réflexe serai de réaliser cette rencontre dans cette auberge. Sauf que c'est trop banal, cette idée ne vous convient pas car vous voulez faire de cette rencontre un moment clé de votre histoire.
Imaginons maintenant que cette auberge est peu recommandable que votre héros est un simple aventurier dans une tenue de voyage quelconque. Il risque de ne rien se passer d'extraordinaire a part une serveuse aguicheuse et vulgaire qui propose un bière ou un gosse qui tente de lui faire les poches.
Recommencer cette scène avec comme héros, un chevalier en armure complète rutilante... a mon avis, cela risque d'être plus mouvementée. Une bagarre risque d'éclater, les gardes de la ville peuvent intervenir, et votre héros risque de se retrouver en prison... jusqu'à que l'inconnu qu'il devait contacter, et qui a entendu parler de cet incident, viennent le sortir de là.
Avouez que c'est un peu plus intéressant à jouer.
On peux même envisagé que l'histoire se serai passé autrement si votre héros était une femme, surtout si elle est séduisante. L'apparence peut donc être utile pour vous inspirez une scène lorsque vous êtes bloqué dans votre scénario.

- Que fait-il d'ordinaire? Quel est sa classe sociale? a t'il un métier ou une passion?:
Que fait votre héros lorsqu'il ne part pas a l'aventure? A t'il des habitudes comme allez voir son tavernier préféré, partir a la pêche avec son meilleur amis ou conté fleurette avec une fille du village? A t'il des obligations d'ordre privé (familles, patrimoine) ou d'ordre public lié a sa profession? Quel est sont statut social et financier?

Là aussi, poser de telles questions peut avoir une influence sur le scénario puisque on peut déterminer sa manière de parler (un marchand ne parle pas exactement de la même façon qu'un militaire), de vivre (un homme riche peut se faire hébergé chez des personnes influentes dans chaque grande ville ou optera pour des auberges huppés plutôt que malfamés) et de se comporter. Il permet aussi d'éviter d'éventuelles incohérences. Par exemple, si vous décidez que votre héros est le fils d'un notable devenu chevalier après des années d'entrainements, il serait curieux de commencer a jouer avec ce héros au niveau 1, avec un équipement ridicule et sans un sou en poche!
Connaître ses origines, ses passions et ses habitudes peuvent donnés, une fois mis en scène, de la consistance, de la personnalité et peut-être même un certain attachement du joueur pour le personnage principal du jeu.

- Quel est son tempérament, son caractère, ses convictions personnelles?:
Le comportement d'un personnage est lié en général avec son statut social, son éducation, mais aussi par l'influence de ses parents et/ou d'un évènement particulier, souvent dramatique. Un homme qui a perdu ses parents a cause de la guerre risque d'être moins jovial qu'un homme de bonne famille coureur de jupons. A t'il un quelconque intérêt pour la guerre (il peut être impulsif, Droit ou cruel), la politique (il peut être malin, diplomate ou cupide), ou la religion (il peut être très pieu, érudit ou fanatique)?

- De quelle manière intervient t'il dans l'histoire? Pourquoi accepte t'il d'y participer?:
C'est un point très important, surtout concernant le héros de votre jeu.
Comment allez vous le présenté aux joueurs? Comment en vient t'il a débuter cette aventure? Quel intérêt pour lui de prendre tous ces risques? En répondant a ses questions, vous pourrez offrir au joueur un personnage crédible dans ses fonctions. Cela pourra vous aiguillez lorsqu'il vous faudra élaborer les dialogues du héros et de ses interlocuteurs.

- Quel sont ses points forts et ses faiblesses?:
Un héros, un vrai, se doit d'avoir des talents, mais aussi des faiblesses, cela le rend plus humain, plus proche du joueur. Même Superman, bourrin parmi les bourrins chez les héros et les super héros, à une grosse faiblesse (la Kryptonite).
En général, lorsqu'on joue un chevalier, on dispose d'un personnage plutôt bon a l'épée, mais pas franchement génial pour lancer des sorts. Pour le magicien, c'est le contraire. Il ne faut pas hésiter a caricaturer, car la caricature facilite la compréhension du joueur, a défaut d'être profondément réaliste. Lorsque le joueur doit diriger plusieurs personnages, cela devient également plus facile de diriger des caricatures car le joueur peut élaborer des stratégies de combat en un instant. Ce qui signifie que définir les forces et faiblesses d'un personnage permet de déterminer les caractéristiques, l'efficacité de son équipement et les sortilèges qu'il lance.

Une fois toutes ces questions munis de leurs réponses, refaite de même pour le méchant de votre histoire en vous posant inévitablement les mêmes questions. Plus le méchant sera détaillé, plus il sera crédible, et mieux ce sera.

Ensuite, s'il l'envie vous prend d'avoir des compagnons d'armes pour votre héros, vous devez également vous poser les mêmes questions, et c'est également vrai si vous décidez d'adjoindre des méchants subalternes à votre méchant principal.

Reste les PNJ mineurs (ou Personnage Non joueur) tel que les aubergistes, les paysans, les soldats, les marchand etc... Les questions pour ces derniers cas non pas besoin d'être toutes posées et détaillés puisque ces PnJ n'auront qu'une influence très limité dans le jeu. Faite dans le bref.

3 - Définir l'espace de jeu

A présent, il va falloir définir dans quel univers votre jeu se déroule.
Est-ce un univers contemporain, médiéval, futuriste? La magie existe telle? Quelle sont les technologies les plus répandus.

Oui, certes, dans un RPG "Old School", c'est plus ou moins la même chose.
Il y a des monstres, des dragons, des magiciens bons et méchants, des chevaliers, des rois et des princesses, de la magie, parfois un peu de technologie avancée (machine a vapeur) et du surnaturel.

Mais bon, êtes vous obligé de reproduire exactement les mêmes choses?
Vous pouvez très bien ignoré certains aspects et en valorisé d'autres. Supprimer les monstres et la magie peut être une idée intéressante. L'inverse aussi peut être une bonne idée: exit les épées et les armures! Rien ne vaut une boule de feu et une barrière de protection! Vous pouvez aussi supprimer les humains et ne faire que des créatures mi-humaine mi-animale avec un héros original tel qu'un homme-dragon pourquoi pas. Le monde de votre jeu est il composé de un ou plusieurs continents? A quel endroit se situe votre héros sur ce continent? Quel est la situation politique? Si plusieurs pays se cotoies, quelles sont leurs relations avec leurs voisins?Y a t'il des guerres en court ou ayant eu court? Le commerce est de quel nature et est-il florissant?

A vous de définir une brève description de l'environnement de jeu. Mais si cela n'apporte rien a votre histoire, inutile de trop détaillé. Si le héros traverse un ville en ruine a la suite d'une ancienne bataille, il est bon de savoir quant a eu lieu cette bataille et les causes du conflit. C'est utile pour imaginer le décor, et rien ne vous empêche de laisser le héros commenter cette guerre s'il connaît son histoire, ou de le laisser trouver un livre traitant du sujet. Cela a le mérite d'instaurer un complément d'ambiance a votre décor, a défaut de servir votre histoire.

A cela s'ajoutera une description plus détaillée de l'environnement de votre scénario. Si par exemple, votre héros débute dans un village, il faut définir a quoi ressemble ce village. Un village de pécheur ne ressemblera pas exactement à un village de paysans. Même constatation si le village se trouve en montagne ou en plaine, l'architecture des maisons ne sera pas la même. Pensez également quel Chipset (fichiers contenus dans le dossier Chipset de votre jeu) vous allez utilisé. Il est plus efficace de définir vos Chipsets a l'avance plutôt que de les chercher au fur et a mesure de vos besoins: vous y gagnerez un temps précieux. Il faut aussi remplir vos map de ville avec des habitants. Vous devez donc définir les Charset à l'avance pour mieux gérer votre temps de travail, et la place qu'occupe chaque PnJ dans cette ville.

N'oublions pas que l'environnement ne dépend pas seulement des graphismes utilisés, mais également du contenu. Quel équipement votre héros va t'il trouver? quel monstre va t'il rencontrer? Comment votre héros va t'il progresser dans cet environnement? S'il rencontre un autochtone, que va t'il lui dire?
A noter que ce genre de question trouvent leurs réponses dans la Database de RPG Maker 2000. En effet, le logiciel est configurer de telle manière qu'il ne vous reste plus qu'a élaborer les maps et a gérer les interactions (parler, se téléporter, déclencher des évènements...) avec le décors. Il vous suffira de piocher dedans pour trouver votre bonheur.

Bien sur, je me ferai une joie de tout vous expliquer en temps voulu et de vous aider a le personnalisé selon vos propres besoins.

4 - Établir le Gameplay de votre jeu

On appelle Gameplay, un ensemble d'interactions entre le jeu et son joueur par le biais d'interfaces de jeu ou de gestions des ressources. Le système de combat entre dans une part importante du gameplay. Les magasins, les auberges, désigner le nom de son héros font aussi partie du gameplay. RPG Maker se charge du Gameplay de base, mais il est parfaitement possible d'intégrer d'autre mode de gameplay tel qu'un système Jour/nuit ou un jeu de cartes a la Final fantasy.

Il est donc important de savoir ce que vous voulez intégrer dans votre jeu, mais également déterminer ce que ce gameplay apportera a votre jeu en terme de gestion ou en terme ludique.
Réaliser un menu personnalisé juste parce que celui de base n'est pas graphiquement satisfaisant est certes intéressant mais pas indispensable. Cela génère beaucoup de temps perdus, peut provoquer pas mal de bugs en tout genre qu'il vous faudra dépister, pour au final n'obtenir qu'un meilleur effet visuel. Est-ce que le temps mis a la réalisation de ce menu en valait t'il vraiment la peine?

A vous donc de bien réfléchir sur ce que vous voulez apporter a votre jeu, en sachant que le système de base, même s'il est loin d'être parfait, a le mérite d'être déjà en place et fonctionnel, tout en répondant aux attentes de base nécessaire a la réalisation d'un jeu vidéo Rpg classique.

Je vous conseille vivement a ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre, surtout s'il s'agit de votre tout premier projet.

5 - Organisation de votre scénario

C'est le dernier point important de l'élaboration d'un scénario.
A présent que vous avez établis votre histoire et votre univers, il vous faut l'organiser, le découper en chapitres ou en scènes, et détaillé chaque chapitre/scène sur votre cahier de projet.

Rappelez vous, je vous ai demandé de déterminer le début et la fin de votre jeu.
Le premier chapitre concerne donc le début. Vous devez donc commencer par décrire brièvement le début de votre histoire, indiquer quels personnages interviennent dans ce chapitre, remplir leur fiche descriptive a chacun, établir quel charset leur attribués, décrire le lieu ou se déroule votre scène, définir le chipset de la map en question, écrire les dialogues (si possible sur un éditeur de texte avec correcteur que vous n'aurez plus qu'a copier/coller dans vos messages), établir les éventuels équipements nécessaires au démarrage du jeu, répertorié les différents gameplay que la scène génère (si vous utilisez les gameplay par défaut du logiciel, il faudra les configurés correctement), et établir les autres ressources (son, musiques, images, animation de sorts... etc...) utiles a votre première scène.

Une fois cela fait, vous devez recommencer l'exercice pour chaque scène de votre jeu et ainsi de suite jusqu'à la scène finale.

Une fois cela fait, vous aurez entre vos mains une sorte de Storyboard que vous pourrez consulter a tout moment et que vous pourrez modifié chaque fois que l'inspiration fait des siennes. Vous pourrez également le faire lire par un ami, afin qu'il donne son avis. N'hésitez pas a le faire lire a plusieurs personnes différentes (si possible à des personnes n'y connaissant rien au making car il sont généralement plus neutre dans leur jugement), de modifier votre cahier selon leurs avis (n'oubliez pas que vous faite un jeu pour vous, mais aussi pour les autres) jusqu'à obtenir un résultat qui vous semble bon tout en répondant a vos propres attentes de joueur. Vous aurez tout a loisir ensuite de le faire tester par des makers en sachant toutefois que beaucoup sont comme vous (c'est a dire des amateurs) et qu'ils ne sont pas toujours du meilleur conseil. Sachez faire la part des choses en vous demandant simplement ce qui vous plairais le plus a vous.

J'en profite pour rappeler que je suis moi même un Maker amateur, pas un pro ni un vieux d'la vieille de ce logiciel. Mes conseils ne sont pas a prendre au pied de la lettre.
J'ai lu quelque part sur le web, qu'il n'existe pas de bonnes façons de faire un RPG, mais qu'il existe toutes sortes de façon d'en faire.
Cela s'applique ici également, ne prenez ce blog que comme MA façon de réaliser un RPG (et encore, ce n'est pas exactement ma façon de faire, je suis beaucoup moins ordonné que cela ^^" ). Ne tenez compte que de ce qui vous convient le mieux et appliquez vos propres méthodes si vous estimez qu'elle conviennent mieux a votre façon de travailler.

Sur ceux, à vos cahiers!

Posté par Lepido à 21:00 - - Commentaires [0] - Permalien [#]

24 mars 2008

Debut des hostilités

La première chose a faire est d'installer le logiciel RPG Maker 2000 et de créer le projet. Vous trouverez le lien vers le logiciel a la rubrique "Télécharger" ou dans le message du 17/03/2008 situé dans la rubrique Bloc notes.
Je pense pas avoir besoin de détailler l'installation du logiciel, ce dernier est facile et bien expliqué, donc je part du principe que le logiciel est maintenant installer. N'oubliez pas d'installer ensuite les RTP autrement le logiciel ne fonctionnera pas.

Lorsque vous lancez RPG Maker, il n'y a rien en dehors de 3 icônes disponibles sur la barre d'outils. Le premier désigne "Nouveau projet", le deuxième désigne "Ouvrir Projet" pour le cas ou un projet est déjà en cours de création, et enfin le dernier, qui est représenté par un livre, est le fichier d'aides (en anglais). Je ne vais pas vous expliquer tout cela en détail et commençons par cliquer sur la première icône, c'est a dire "Nouveau projet". Vous allez tomber sur un menu comme ceci:

scr_001

Le premier espace (Folder Name), vous demande de donner un nom au dossier qui contiendra votre jeu.
Le second espace (Game Title) vous demande de donner le nom de votre jeu.
Le troisième espace (Default Project Path) vous permet d'indiquer ou ranger le dossier de votre jeu sur votre ordinateur.

Vous pouvez laisser les deux premiers espaces par défaut puisque vous pourrez a tout moment les modifiés en appuyant sur l'icône "Ouvrir projet" puis sur le bouton "Rename". Pour le troisième espace, je vous conseille vivement de lui attribuer un endroit bien à lui dans votre PC, histoire de ne pas le perdre en vous souvenant plus de son emplacement (le projet est par défaut loger dans le répertoire du logiciel).

Appuyez sur OK et vous pourrez voir les différents outils s'activer, une première map crée (intitulée MAP0001) et les différentes ressources contenus dans le RTP disponible. Examinons la boite a outils:

scr_002

Les deux premières icônes sont a présent désactivées, et la troisième icône permet de fermer le projet.

La quatrième icône est censé compiler et créer un exécutable de votre jeu. Mais ne l'utilisez par car il plante la plupart du temps et pour cause, le logiciel est conçu a l'origine pour le marché japonais. Les ordinateurs ne fonctionnent pas tout a fait de la même manière qu'en Europe. Mais il est très facile de trouver un logiciel gratuit sur le net qui le remplacera aisément, ou d'utiliser le compresseur par défaut de Windows pour le convertir au format .zip.

La cinquième icône permet de faire une sauvegarde de votre jeu et la sixième icône permet d'effacer tout ce qui a été fait depuis la dernière sauvegarde.

La septième, huitième et neuvième icône gère les couches (aussi appelée Layers) de votre Map.
et chaque Map dispose de 3 couches:
La première couche est la couche basse. Elle permet d'ajouter le sol et les différents élément de décors.
La deuxième couche est la couche haute. Elle permet d'ajouter des élément de décors par dessus la couche basse ce qui permet de réaliser entre autre des incrustations de décors.
La troisième couche est la couche d'évènements. Cette couche sert à gérer la programmation du jeu tel que les dialogues, les téléportations d'une map à une autre, l'insertion de personnages non joueur (PNJ) ou de coffres et autres éléments de décors pouvant interagir avec le héros.
Ces différentes couches seront expliquées plus en détails par la suite.

Les quatre icônes suivantes permettent de gérer le zoom et d'avoir une vue d'ensemble de votre Map.

Les trois icônes suivantes ont pour rôle de géré et d'exploité les ressources de votre jeu.
La première des trois icônes est certainement la plus importante puisqu'il s'agit de la Data Base. C'est ici que tout se gère: l'intégration des personnages, leurs évolution au fil des niveaux, la liste des monstres du jeu, la gestion des combats qu'ils engendrent, le listing des sorts,la centralisation de tout les objets disponibles en jeu, les états que les héros ou les monstres peuvent contractés tel que le poison ou la folie, la gestion des Map ou on peut affecter des règles pour chaque élément de décors, la gestion des boutiques ou des hôtels avec tout le vocabulaire qui lui est associé, etc... etc...
Bref, pas moins de treize onglets regroupant tous les aspect de votre jeu. Si vous cliquer sur cette icône donc, une nouvelle interface apparaît et vous pourrez constater que de nombreux héros, sorts, monstres, objets sont déjà défini par défaut. Il est donc très facile de réaliser en une ou deux heures un jeu a partir de cette base, même s'il en faudra bien plus, histoire de personnalisé un minimum votre projet.
La deuxième icône permet d'intégrer les ressources dans chaque dossier de votre jeu. Attention, chaque catégorie de ressources doivent répondre a des règle stricts de taille et de format de fichier pour être intégrer au jeu. Il est également recommander d'intégrer dans vos dossiers les fichiers disponibles dans le RTP pour éviter bien des soucis par le suite. Mais nous traiteront de ce sujet en temps voulu.
La dernière icône est une sorte de jukebox qui vous permet d'écouter les musiques de votre jeu, ou ceux disponibles dans le RTP tout en travaillant.

Après ces trois icônes, il y a une dix-septième icône en forme de flèche. C'est le player.
Il permet de tester votre jeu et donc de déceler les premiers bugs ou de constater si une action ou un effet se comporte comme vous l'espériez.
Les deux icônes qui suivent permettent de déterminer si vous voulez tester votre jeu (toujours par l'intermédiaire du Player) en mode plein écran et si vous voulez faire apparaître l'écran titre de votre jeu avant d'entamer vos tests.

La dernière icône est bien entendu le fichier d'aide en langue anglaise.

A présent, vous pouvez explorer un peu le logiciel puis refermer votre projet. En effet, avant de mettre la main dans le cambouis, il faut préparer le travail et déterminer ce que vous allez faire, ce que vous allez intégrer dans votre jeu et imaginer une histoire par le biais d'un scénario.

Pour tout cela, un simple cahier et un stylo sera nécessaire pour le prochain message du Blog "Objectif RPG".

Posté par Lepido à 11:00 - - Commentaires [0] - Permalien [#]

23 mars 2008

Logiciels

Voici la liste des logiciels nécessaires pour installer RPGMaker 2000.
A noter que cette version est devenu dans le domaine du public, il n'est donc plus interdit de le télécharger et il vous est même possible de demander gratuitement la licence par mail (en anglais ou en japonais) auprès d'Enterbrain sous certaines conditions.

A cela s'ajoutera par la suite d'autres logiciels utiles et disponibles gratuitement sur le net.

Ce message sera donc régulièrement édité au fil des semaines.

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RPG Maker v 1.05 (En anglais - 3,51Mo).
Le logiciel de base de création de RPG de jeux vidéos. Ne fonctionne hélas que sous Windows.

Ressources RTP (11,4Mo)
Pack de fichiers indispensable pour faire fonctionner le logiciel RPG Maker

Patch Accent Fr (23Ko)
Un patch qui permet de gérer correctement les nombreuses accentuations de la langue française dans les messages de votre jeu.

Posté par Lepido à 11:30 - - Commentaires [0] - Permalien [#]

22 mars 2008

Introduction au projet

Ce blog est pour moi l'opportunité de proposer la réalisation d'un projet en parallèle avec vous et de détaillé ainsi le long processus de création d'un rpg de jeu vidéo.

La rubrique "Projet RPG" vous donnera la description et l'avancement de ce jeu, alors que la rubrique "Tutoriaux" détaillera chaque fonctionnalité utilisée sur le jeu et proposera plusieurs exemples d'applications possibles.
Vous pourrez donc soit reproduire le projet a la lettre en guise de devoirs a faire, soit profiter de sa lente évolution en jouant sur chaque démo proposer en fin d'article, soit vous basé sur les exercices pour élaboré votre propre projet.

Je dois vous avertir tout de suite, ne vous attendez pas a un projet ambitieux et très élaboré. Au contraire, il sera aussi minimaliste que possible puisque nous utiliseront les fonctions de bases du logiciel, avec les ressources de base, et nous nous concentrerons surtout sur l'utilisation du logiciel et de la manière de l'exploiter a son maximum sans que cela ne tourne a la programmation pure.
Je veux avant tout démontrer que même sans talent particulier, un Maker (c'est le terme utilisé pour désigner un créateur amateur de jeu en général, et un utilisateur de RPG Maker en particulier) lambda peut faire un jeu soigné, intéressant a découvrir et distrayant a jouer.

L'autre raison de ce choix est que la grande majorité des makers commettent l'erreur de vouloir faire un jeu original, regroupant tout le gameplay qu'il a aimer jouer sur d'autres jeux du commerce, et graphiquement apprécier par les "élites" du making amateur francophone.
Le problème est qu'il faut une grosse équipe pour réaliser de telle ambition.
Même aux premières années du Rpg sur console, réaliser un jeu nécessitai une équipe de 10 à 40 personnes rompus en informatique, ayant plusieurs années de formation dans le domaine de la programmation et le l'infographie (et même ceux qui ne sortaient pas d'une école se sont entraînés encore plus longtemps pour maîtriser leur talent), travaillant de 6 à 18 mois (selon la qualité du jeu) dans un bureau sur leur projet, a raison de 5 à 6 jours par semaine, et de 8 à 12 heures par jour!
Même avec toute la volonté du monde, et même si RPG Maker vous décharge d'une bonne partie du travail, il vous faudra plusieurs années pour réaliser un jeu d'un gabarit équivalent.

Dans Objectif Rpg, il sera question de réaliser un jeu complet dans un délai de 6 à 12 mois comprenant 10 heures de jeu minimum, avec des démos régulières, et à raison de 5 heures de travail par semaine environ, ce qui est un délai assez souple a respecter.
Le style choisi sera donc le "Old School", c'est a dire un jeu "à l'ancienne" façon Dragon Quest (aussi connu sous le nom Dragon Warrior pour la version anglophone), puisque le système de combat de base s'y prête bien, et dont on peu se dire que Enterbrain (la compagnie créatrice du logiciel) c'est largement inspiré, en tout cas pour la version 2000.

Je tenterai également de mon coté de tenir a jour le blog régulièrement (je table sur une mise a jour par semaine environ), tout en ajoutant les tutoriaux qui compléteront le projet.

Posté par Lepido à 16:30 - - Commentaires [0] - Permalien [#]